Penyakit Baru AAA: Kenapa Game Open-World Terbaru Selalu Gagal Karena Terlalu Banyak Item Loot yang Tak Berguna?

Kita semua pernah mengalaminya. Kita baru saja menghabiskan waktu berjam-jam menjelajahi sudut terpencil peta open-world yang indah, melawan bos yang susah payah, dan akhirnya—hadiah yang kita dapatkan adalah tumpukan loot tak berguna, lima jenis mata uang yang membingungkan, dan tiga puluh ramuan yang tidak akan pernah kita gunakan. Ini adalah “Penyakit AAA” yang baru, di mana ambisi developer untuk membuat dunia terasa “penuh” justru membunuh inti dari rasa penemuan.


Banjir Loot yang Menghilangkan Makna

  • Ilusi Kekayaan: Game open-world modern, terutama yang berbau live service atau RPG, cenderung meniru formula MMORPG dan Looter ARPG dengan membanjiri pemain dengan item. Setiap peti harta karun, setiap musuh yang mati, atau setiap misi sampingan akan memuntahkan lusinan resource dan gear berwarna-warni.
  • Overwhelming Inventory: Masalahnya, sebagian besar loot ini tidak memiliki dampak berarti pada gameplay inti. Pemain justru terpaksa menghabiskan waktu berharga hanya untuk memilah, menjual, atau mengabaikan tumpukan sampah digital ini. Sensasi Dopamine Rush saat menemukan loot bagus (The Golden Drop) hilang karena inventory sudah terlalu penuh dengan potion dan resource tier rendah.

Kualitas yang Ditukar dengan Kuantitas

Filosofi di balik penyakit ini adalah keyakinan developer bahwa kuantitas konten adalah jaminan player retention. Mereka menciptakan 100 jam gameplay dengan:

  1. Misi Fetch yang Berulang: Misi sampingan yang generik, di mana hadiahnya adalah loot yang sama.
  2. Micromanagement yang Melelahkan: Seperti yang terlihat di beberapa game besar, sistem crafting atau upgrade menjadi terlalu rumit, menuntut pemain mengelola lusinan currency yang berbeda. Akhirnya, pemain mencari tombol “Quick Advance” otomatis—sebuah pengakuan developer bahwa sistem yang mereka buat sendiri terlalu membebani.
  3. Mematikan Rasa Eksplorasi: Ketika gamer sudah tahu bahwa hadiah di puncak gunung atau di dasar dungeon hanyalah resource yang sama dengan yang didapat di pinggir jalan, motivasi untuk menjelajah pun mati. Eksplorasi yang seharusnya didorong oleh rasa penasaran, kini digantikan oleh kalkulasi yang dingin: Apakah loot ini sepadan dengan waktu yang aku buang?

Jalan Keluar Menuju Dunia yang Berarti

Untuk menyembuhkan penyakit ini, developer harus kembali ke filosofi desain yang lebih berjiwa. Kualitas harus selalu mengalahkan kuantitas.

  • Fokus pada Item yang Berdampak: Alih-alih 100 item sampah, berikan 1 item unik yang secara fundamental mengubah gameplay atau memberikan cerita menarik. Berikan item yang membuat pemain berkata, “Aku tidak menyangka benda ini ada di sini!”
  • Loot = Cerita: Loot harus berfungsi sebagai artefak naratif, bukan sekadar statistik. Setiap penemuan harus menceritakan kisah yang tersembunyi.
  • Hargai Waktu Pemain: Jangan paksa pemain melakukan micromanagement atau grinding tanpa makna. Dunia open-world yang hebat adalah dunia yang menghargai waktu dan rasa penasaran pemainnya, bukan dunia yang menimbun mereka dengan tumpukan file yang tak berguna.

Kategori Game: Game Design, Open-World, Industri AAA

Tags: Loot Bloat, Open-World, Game AAA, Grinding, Micromanagement, Kritik Game

comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *